Roblox pode se tornar um divisor de águas

Ellen Chang Analista de Notícias do Mercado

Roblox (NYSE: RBLX) se destaca entre as empresas de videogames, já que os jogadores gostam de sua plataforma, pois podem jogar gratuitamente e encontrar uma grande variedade de jogos peculiares e envolventes.

A empresa viu sua popularidade aumentar ao atrair milhões de entusiastas de videogames para passar várias horas em sua plataforma global.

Os jogos são extremamente populares

Os jogos na plataforma são frequentemente procurados por milhões de fãs. Um jogo chamado Steal a Brainrot tornou-se o terceiro mais popular da empresa em apenas seis meses.

Os jogos no Roblox variam desde coletar diversas criaturas até opções mais simples, como Grow a Garden (Plante um Jardim), que não possui significado oculto. O entusiasmo por seus jogos não desaparece rapidamente. Por exemplo, Fish It! (Pesque-o!) continuou a aumentar em número de partidas jogadas nos últimos 12 meses.

Brookhaven, um dos jogos favoritos do Roblox, foi lançado em 2020. Ele entrou para o clube do bilhão, já que foi jogado repetidamente, chegando a 75 bilhões de vezes.

Durante o terceiro trimestre, Roblox “atraiu novamente um número impressionante de novos usuários”, escreveu Matthew Dolgin, analista sênior de ações da Morningstar. “Embora o terceiro trimestre seja frequentemente o pico sazonal para usuários ativos diários, este trimestre estabeleceu um recorde em todas as regiões, impulsionado por experiências populares como Grow a Garden, Steal a Brainrot e 99 Nights in the Forest”. O número de usuários ativos diários aumentou exponencialmente, de 111,8 milhões para 151,8 milhões.

A empresa pode acabar se tornando um jogador maior no setor, semelhante à forma como o YouTube se tornou uma opção principal para pessoas assistirem a vídeos, filmes e programas de TV.

“Se você pensar na disrupção que o YouTube trouxe para o vídeo e na ideia de que qualquer pessoa poderia criar, qualquer pessoa poderia distribuir, você não precisava de um orçamento de US$ 10 milhões, US$ 20 milhões, US$ 50 milhões para criar algo”, disse Manuel Bronstein, conselheiro do Roblox e ex-diretor de produto da empresa, segundo a Barron’s. “Estamos fazendo o mesmo para jogos.”

Uma vantagem do Roblox é que ele não gasta centenas de milhões de dólares ou mais para desenvolver jogos que, se tudo der certo, serão bem recebidos pelos jogadores e irão gerar lucro. A Take-Two Interactive Software (NASDAQ: TTWO) gastou entre US$ 1 bilhão e US$ 2 bilhões em sua última versão de Grand Theft Auto, enquanto isso, seus investidores perdiam a paciência com os atrasos do jogo. A Activision Blizzard, adquirida pela Microsoft (NASDAQ: MSFT), também investiu centenas de milhões de dólares em jogos como Call of Duty e World of Warcraft.

Gerando receita através de dinheiro virtual

Como o Roblox funciona como um marketplace para esses jogos online (semelhante ao que faz o YouTube ao permitir que criadores publiquem seus vídeos), a empresa desenvolveu uma estratégia para monetizar sua plataforma, fornecendo aos desenvolvedores o software para criá-los.

Embora seus jogos sejam gratuitos, o Roblox gera receita por meio de sua moeda virtual chamada Robux, que só pode ser usada para comprar itens para os avatares, permitindo que melhorem suas missões. Essa estratégia tem sido usada com frequência por empresas de jogos online gratuitos há anos.

Os desenvolvedores dos jogos recebem entre 20% e 25% da receita em dólares gerada pelos jogos criados por eles.

No último ano, a empresa produziu US$ 3,6 bilhões em receita. No entanto, prefere calcular sua receita de dois anos, pois esse é o tempo médio que seus clientes permanecem na plataforma.

“Nossos resultados do terceiro trimestre demonstram o tremendo progresso que fizemos em direção ao nosso objetivo de capturar 10% do mercado global de jogos”, disse o CEO David Baszucki em um comunicado.

O Roblox ainda está trabalhando para alcançar a lucratividade. Durante o terceiro trimestre, a empresa perdeu US$ 256 milhões em US$ 1,4 bilhão de receita, mas gerou US$ 444 milhões em fluxo de caixa livre.

“A monetização ainda apresenta altos e baixos”, escreveu Dolgin. “As reservas por usuário ativo diário caíram ligeiramente em relação ao trimestre anterior, mas subiram significativamente ano a ano em todas as regiões geográficas, exceto na Ásia-Pacífico. A publicidade ainda não se tornou uma parte importante para as vendas, e a administração não espera que isso mude em 2026.”

Uma forma de a empresa gerar mais receita seria vender Robux diretamente em seu site, em vez de pagar taxas de processamento caras pela moeda virtual comprada nas lojas de aplicativos do Google e da Apple.

Durante o terceiro trimestre, a empresa afirmou que mais de 150 milhões de usuários, a maioria com menos de 17 anos, estavam jogando em sua plataforma. O terceiro trimestre tornou-se sua temporada de pico para jogos, assim como alguns varejistas contam com as vendas de Natal em dezembro para gerar a maior parte de suas receitas anuais.

Embora as ações da empresa tenham subido exponencialmente no acumulado do ano em 59%, caíram 13% no último mês.

O Roblox estimou receita entre US$ 1,35 bilhão e US$ 1,4 bilhão, e reservas entre US$ 2 bilhões e US$ 2,05 bilhões para o trimestre atual.

Para 2025, o Roblox aumentou sua previsão de receita entre US$ 4,83 bilhões e US$ 4,88 bilhões, em comparação com sua estimativa anterior de US$ 4,39 bilhões a US$ 4,49 bilhões.

O Roblox também aumentou sua estimativa de reservas para 2025, prevendo entre US$ 6,57 bilhões e US$ 6,62 bilhões, em comparação com sua estimativa anterior entre US$ 5,29 bilhões e US$ 5,36 bilhões.

A empresa continua sendo uma favorita entre seus jogadores, e muitos dos jogos acabam se tornando virais. Steal a Brainrot atraiu o interesse de 25 milhões de jogadores em setembro e já foi jogado um total de impressionantes 42 bilhões de vezes desde seu lançamento em maio.

“O Roblox construiu um negócio impressionante que deve levar a um crescimento substancial”, já que seus “sucessos virais estão se tornando mais frequentes, mas ainda permanecem imprevisíveis”, observou Dolgin.

O impressionante fluxo de caixa da empresa, a lenta introdução de publicidade dentro dos jogos e a capacidade de atrair o interesse de milhões de jogadores mês após mês dão à empresa potencial para crescimento adicional à medida que sua receita aumenta.

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