Roblox (NYSE : RBLX) se distingue parmi les entreprises de jeux vidéo, car les joueurs apprécient sa plateforme où ils peuvent jouer gratuitement et trouver une grande variété de jeux originaux et captivants.
La popularité de l’entreprise ne cesse de croître, attirant chaque jour des millions de passionnés de jeux vidéo qui passent plusieurs heures sur sa plateforme mondiale.
Les jeux sont extrêmement populaires
Les jeux de la plateforme sont souvent recherchés par des millions de fans. Un jeu intitulé « Steal a Brainrot » est devenu en seulement six mois le troisième jeu le plus populaire de la société.
Les jeux proposés sur Roblox vont de la collecte de diverses créatures à des activités plus simples comme « Grow a Garden », qui ne comporte pas de signification cachée. L’enthousiasme pour ces jeux ne faiblit pas rapidement. Par exemple, « Fish It! » continue d’augmenter en nombre de parties jouées depuis 12 mois.
« Brookhaven », l’un des jeux les plus appréciés sur Roblox, lancé en 2020, a rejoint le club des milliards, ayant été joué à plus de 75 milliards de reprises.
Au troisième trimestre, Roblox « a de nouveau attiré un nombre impressionnant de nouveaux utilisateurs », écrit Matthew Dolgin, analyste actions senior chez Morningstar. « Bien que le troisième trimestre soit souvent le pic saisonnier pour les utilisateurs actifs quotidiens (DAU), ce trimestre a battu des records dans toutes les régions, porté par les expériences populaires Grow a Garden, Steal a Brainrot et 99 Nights in the Forest », ajoute-t-il. Le nombre d’utilisateurs actifs quotidiens est passé de 111,8 millions à 151,8 millions.
L’entreprise pourrait devenir un acteur majeur du secteur, à l’image de YouTube devenu une plateforme incontournable pour regarder des vidéos, films et émissions télévisées.
« Si vous pensez à la disruption qu’a apportée YouTube dans la vidéo, permettant à n’importe qui de créer et de diffuser sans avoir besoin de budgets de 10, 20 ou 50 millions de dollars », explique Manuel Bronstein, conseiller chez Roblox et ancien directeur des produits, cité par Barron’s. « Nous faisons la même chose pour les jeux. »
Un des avantages de Roblox est qu’elle ne dépense pas des centaines de millions de dollars pour développer des jeux censés plaire aux joueurs et générer un profit. Take-Two Interactive Software (NASDAQ : TTWO) a dépensé entre 1 et 2 milliards de dollars pour la dernière version de Grand Theft Auto, suscitant l’impatience des investisseurs face aux retards successifs du jeu. Activision Blizzard, rachetée par Microsoft (NASDAQ : MSFT), a également investi des centaines de millions de dollars dans des jeux tels que Call of Duty et World of Warcraft.
Générer des revenus grâce à la monnaie virtuelle
Comme Roblox sert de marché pour ces jeux en ligne, à l’image de YouTube qui héberge les vidéos de créateurs, la société a développé une stratégie de monétisation de sa plateforme, fournissant aux développeurs les logiciels nécessaires pour créer leurs jeux.
Bien que les jeux soient gratuits, Roblox génère des revenus grâce à sa monnaie virtuelle appelée Robux, qui ne peut être utilisée que pour acheter des objets permettant aux avatars d’améliorer leurs quêtes. Cette stratégie est courante dans les entreprises de jeux gratuits en ligne.
Les développeurs reçoivent 20 % à 25 % des revenus générés par les jeux qu’ils créent.
Au cours de l’année écoulée, l’entreprise a généré 3,6 milliards de dollars de revenus. Toutefois, Roblox préfère calculer ses revenus sur deux ans, car ses utilisateurs restent en moyenne deux ans sur la plateforme.
« Nos résultats du troisième trimestre démontrent les progrès considérables accomplis vers notre objectif de capturer 10 % du marché mondial du jeu », a déclaré le PDG David Baszucki dans un communiqué.
Roblox n’est pas encore rentable. Au troisième trimestre, l’entreprise a enregistré une perte de 256 millions de dollars pour un chiffre d’affaires de 1,4 milliard, mais a généré 444 millions de dollars de flux de trésorerie disponibles.
« La monétisation reste mitigée », écrit Dolgin. « Les réservations par utilisateur actif quotidien (DAU) ont légèrement baissé séquentiellement, mais ont fortement augmenté d’une année sur l’autre dans toutes les régions sauf l’Asie-Pacifique. La publicité n’est toujours pas un contributeur significatif aux ventes, et la direction ne s’attend pas à ce que cela change en 2026. »
Une façon d’accroître les revenus serait de vendre les Robux directement sur son site Web, plutôt que de payer les frais élevés imposés par les boutiques d’applications de Google et Apple.
Au troisième trimestre, plus de 150 millions d’utilisateurs, dont la majorité ont moins de 17 ans, jouaient sur la plateforme. Le troisième trimestre constitue désormais la haute saison pour les jeux, tout comme la période de Noël l’est pour certains détaillants.
Bien que l’action de la société ait bondi de 59 % depuis le début de l’année, elle a reculé de 13 % au cours du dernier mois.
Roblox prévoit un chiffre d’affaires compris entre 1,35 et 1,4 milliard de dollars, et des réservations entre 2 et 2,05 milliards de dollars pour le trimestre en cours.
Pour 2025, Roblox a relevé sa prévision de revenus à entre 4,83 et 4,88 milliards de dollars, contre une estimation précédente de 4,39 à 4,49 milliards. La prévision des réservations pour 2025 a également été relevée, à entre 6,57 et 6,62 milliards, contre 5,29 à 5,36 milliards auparavant.
L’entreprise reste très appréciée de ses joueurs, et nombre de ses jeux deviennent viraux. « Steal a Brainrot » a attiré 25 millions de joueurs en septembre et a été joué 42 milliards de fois depuis son lancement en mai.
« Roblox a construit une entreprise impressionnante qui devrait connaître une croissance substantielle », souligne Dolgin, rappelant que « les succès viraux deviennent plus fréquents, mais restent imprévisibles ».
L’impressionnant flux de trésorerie de l’entreprise, l’ajout progressif de publicité dans les jeux et sa capacité à attirer des millions de joueurs mois après mois lui offrent un potentiel de croissance supplémentaire à mesure que ses revenus augmentent.
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