Roblox (NYSE: RBLX) se destaca entre las compañías de videojuegos, dado que los jugadores aprecian su plataforma porque pueden jugar gratis y encontrar una gran variedad de juegos originales y atractivos.
La empresa ha visto aumentar su popularidad al atraer a millones de aficionados a los videojuegos que pasan varias horas en su plataforma global.
Los juegos son extremadamente populares
Los juegos en la plataforma suelen ser buscados por millones de fanáticos. Un juego, llamado «Steal a Brainrot», se convirtió en el tercero más popular de la compañía en tan solo seis meses.
Los juegos de Roblox van desde coleccionar diversas criaturas hasta otros más mundanos, como «Grow a Garden», que no tiene ningún significado oculto. El entusiasmo por sus juegos no se desvanece rápidamente. Por ejemplo, «Fish It!» ha seguido aumentando en número de partidas jugadas durante los últimos 12 meses.
Uno de los juegos más populares de Roblox se lanzó en 2020 -«Brookhaven» se unió al club de los mil millones, ya que se ha jugado más de 75 mil millones de veces.
Durante el tercer trimestre, Roblox «volvió a atraer a un número impresionante de nuevos usuarios», escribió Matthew Dolgin, analista sénior de renta variable de Morningstar. «Si bien el tercer trimestre suele ser el pico estacional para los usuarios activos diarios (DAU, por sus siglas en inglés), este trimestre ha batido récords en todas las regiones, impulsado por experiencias populares como «Grow a Garden», «Steal a Brainrot» y «99 Nights in the Forest», afirmó Dolgin. El número de usuarios activos diarios aumentó exponencialmente de 111.8 millones a 151.8 millones.
La empresa podría convertirse en uno de los principales actores del sector, de forma similar a como YouTube se ha convertido en la opción habitual para que las personas vean vídeos, películas y programas de televisión.
«Si piensas en la disrupción que trajo YouTube al video y a la idea de que cualquier persona podía crear y distribuir contenido sin la necesidad de contar con presupuestos de $10 millones, $20 millones o $50 millones de dólares para crear algo», dijo Manuel Bronstein, asesor de Roblox y exdirector de producto de Roblox, según Barron’s. «Estamos haciendo lo mismo con los juegos».
Una ventaja de Roblox es que no gasta cientos de millones de dólares, o incluso más, en desarrollar juegos que con suerte logren conectar con los jugadores y generar ganancias. Take-Two Interactive Software (NASDAQ: TTWO) ha gastado entre $1.000 y $2.000 millones de dólares en su última versión de «Grand Theft Auto», ya que sus inversionistas perdieron la paciencia con los retrasos del juego. Activision Blizzard, la cual fue adquirida por Microsoft (NASDAQ: MSFT), también invirtió cientos de millones de dólares en juegos como «Call of Duty» y «World of Warcraft».
Generando ingresos a través de dinero virtual
Dado que Roblox funciona como un mercado para estos juegos en línea, similar a cómo YouTube permite que creadores publiquen sus videos, la compañía ha desarrollado una estrategia para monetizar su plataforma proporcionando a los desarrolladores el software necesario para crear los juegos.
Aunque sus juegos son gratuitos, Roblox genera ingresos a través de su dinero virtual llamado Robux, que solo se puede utilizar para comprar artículos para los avatares y mejorar su progreso. Esta estrategia ha sido utilizada comúnmente por empresas de juegos gratuitos en línea durante años.
Los desarrolladores de juegos reciben entre el 20 % y 25 % de los ingresos en valor en dólares que se generan a partir de los juegos que crean.
En el último año, la compañía generó $3.6 mil millones en ingresos. Sin embargo, la empresa prefiere calcular sus ingresos sobre un periodo de dos años, ya que ese es el tiempo promedio que sus clientes permanecen en la plataforma.
«Nuestros resultados del tercer trimestre demuestran el tremendo progreso que hemos logrado hacia nuestro objetivo de captar el 10 % del mercado global de videojuegos», dijo el CEO David Baszucki en un comunicado.
Roblox aún está trabajando para alcanzar la rentabilidad. Durante el tercer trimestre, la compañía perdió $256 millones de dólares sobre ingresos de $1.4 mil millones, pero generó $444 millones en flujo de caja libre.
«La monetización sigue siendo un aspecto mixto», escribió. «Las reservas por usuario activo diario (DAU) disminuyeron ligeramente de forma secuencial, pero aumentaron significativamente respecto al año anterior en todas las regiones excepto en Asia-Pacífico. La publicidad aún no se ha convertido en un factor significativo para las ventas y la dirección no espera que eso cambie en 2026».
Una forma en que la empresa podría generar más ingresos es vendiendo Robux directamente desde su sitio web, en lugar de pagar costosas comisiones por el procesamiento de su moneda virtual, que se compra en las tiendas de aplicaciones de Google y Apple.
Durante el tercer trimestre, la empresa afirmó que más de 150 millones de usuarios, la mayoría menores de 17 años de edad, estaban jugando en su plataforma. El tercer trimestre se ha convertido en su temporada alta para los videojuegos, tal como algunos minoristas dependen de las ventas navideñas en diciembre para generar la mayor parte de sus ingresos del año.
Si bien las acciones de la compañía han subido exponencialmente un 59 % en lo que va de año, han caído un 13 % en el último mes.
Roblox estimó ingresos entre $1.35 mil millones y $1.4 mil millones, así como reservas entre $2 mil millones y $2.05 mil millones para el trimestre actual.
Para 2025, Roblox elevó su previsión de ingresos hasta situarla entre $4.83 mil millones y $4.88 mil millones, en comparación con su estimación previa que oscilaba entre $4.39 mil millones y $4.49 mil millones.
Roblox también aumentó su estimación de reservas para 2025, que se ubica ahora entre $6.57 mil millones y $6.62 mil millones, frente a su estimación anterior que se situaba entre $5.29 mil millones y $5.36 mil millones.
La empresa sigue siendo una de las favoritas entre sus jugadores, y muchos de los juegos terminan siendo virales. «Steal a Brainrot» atrajo el interés de 25 millones de jugadores en septiembre y ha sido jugado la increíble cifra de 42 mil millones de veces desde su lanzamiento en mayo.
«Roblox ha construido un negocio impresionante que debería conducir a un crecimiento sustancial», ya que sus «éxitos virales son cada vez más frecuentes, sin embargo, siguen siendo impredecibles», señaló Dolgin.
El impresionante flujo de caja de la compañía, la lenta incorporación de publicidad dentro de los juegos y su capacidad para atraer el interés de millones de jugadores mes tras mes, le otorgan a la empresa un potencial de crecimiento adicional a medida que aumentan sus ingresos.
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