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El metaverso es un lugar místico

por
Mark Lazarte
Equipo de Comunicación de Producto de Quantfury
The metaverse is mystical

El nombre proviene del clásico de ciencia ficción de 1992 “Snow Crash” de Neal Stephenson. Es un mundo digital donde las personas están representadas por avatares y se encuentran en línea.

Los gigantes de la tecnología en Occidente están tratando de convertir este metaverso imaginado en una realidad. Están adquiriendo y desarrollando el hardware y el software que lo acompaña para que esto suceda.

Facebook (NASDAQ: FB) compró Oculus, un fabricante de cascos de realidad virtual, por $2 mil millones en 2014 y lo integró en su plataforma. Microsoft (NASDAQ: MSFT), la empresa de software y juegos, también ha desarrollado sus propios visores de realidad virtual, los HoloLens, y en marzo cerró un trato con el ejército de EE. UU, para proporcionar realidad aumentada (o AR por sus iniciales en inglés) en el campo de batalla.

Gracias a la pandemia de Covid y los bloqueos que la acompañaron, muchos empleados se han registrado para trabajar desde casa. Zoom (NASDAQ: ZM) se ha convertido en un nombre familiar como herramienta de comunicación. Pero Spatial, un software de reuniones de realidad virtual menos conocido compatible con Oculus y HoloLens, lleva el trabajo remoto un paso más allá y permite a los usuarios crear un avatar en 3D e interactuar con otros usuarios y objetos en un entorno digital. Ahora puedes trabajar en el metaverso.

Otra industria en la que la realidad virtual ha despegado es en el mundo de los juegos. Empresas de juegos como Roblox (NYSE: RBLX), Epic y Minecraft, propiedad de Microsoft, han integrado la realidad virtual en sus plataformas para aumentar el engagement con sus jugadores, muchos de los cuales son niños. La próxima generación está creciendo en una era en la que vivir en el mundo digital es la norma.

Epic ha presentado espectáculos musicales en el popular juego Fortnite, con mega artistas como Travis Scott y Ariana Grande. Recientemente se han anunciado nuevos programas. Estos conciertos virtuales fueron un gran reemplazo para el entretenimiento en vivo cancelado debido a la pandemia, y probablemente permanecerán mucho después de que las cosas vuelvan a la normalidad.

Roblox tiene su propia economía virtual con su propia moneda llamada Robux. El mundo de Minecraft también es virtual y compatible con los auriculares Oculus y Microsoft. Como si los niños no pasaran suficiente tiempo jugando videojuegos. Los políticos occidentales a menudo han culpado a las redes sociales y los videojuegos de muchos males sociales, pero aún no han tomado ninguna medida.

La respuesta de China al uso excesivo de Internet por parte de los niños es controlar cuánto tiempo pueden pasar en línea. Las nuevas regulaciones restringen a los menores de 18 años a 3 horas de juego por semana. Mientras tanto, las grandes empresas de juegos y tecnología occidentales están promocionando un metaverso las 24 horas del día, los 7 días de la semana, los 365 días del año, para que puedan captar su atención y llenarlos de anuncios.

¿Tienen los reguladores chinos la idea correcta al decirles a los jóvenes que se desconecten? ¿O simplemente están retrasando lo inevitable?

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