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🎭Entretenimiento

NFT en la industria de los videojuegos: no es tan divertido

por
Pavel Tsyn
Equipo de Comunicación de Producto de Quantfury

Los géneros de videojuegos online como MOBA (Multiplayer Online Battle Arena, por sus siglas en inglés), o MMORPG (Massive Multiplayer Online Role-Playing Game) no son ajenos a la propiedad de objetos únicos, píxeles que valen miles y otros coleccionables digitales. Desde los juegos comunes hasta los legendarios, por los que te ganarías el respeto de tus compañeros de equipo, que pasan miles de horas al año en el juego. Sería justo decir que muchos aspectos del mundo actual de los NFT se utilizaron desde principios de la década de 2000, cuando los juegos en línea se convirtieron en una gran industria, e incluso ahora la industria de los videojuegos en línea con coleccionables digitales continúa su crecimiento, especialmente porque se considera como una fuente de ingresos masiva para los editores y desarrolladores de juegos como EA Sports (NASDAQ: EA), Ubisoft (BATS EU: UBI), Activision Blizzard Inc (NASDAQ: ATVI), y muchos otros como Valve o Riot Games, por ejemplo.

Algunas de las empresas mencionadas no solo son desarrolladores y editores de juegos, sino que también ofrecen servicios de distribución digital de videojuegos con un mercado incorporado, en el que los jugadores pueden intercambiar, comprar y vender sus objetos o coleccionables del juego para toda una variedad de videojuegos diferentes. Las prendas virtuales, las armas e incluso las líneas de voz de los personajes del juego son objetos coleccionables habituales en estos mercados de juegos en línea. Es bastante fácil establecer un paralelismo con el entorno de los NFT y los mercados.

Imagina que cada NFT es utilizable en el juego como personalización del personaje (cosméticos) que no puede ser pulsado con el botón derecho y copiado, adquirible en el mercado secundario que está regulado y optimizado para los jugadores específicamente por el propio editor del juego que es rápido, seguro y con millones de usuarios. Suena como un sueño de fantasía, y lamentablemente lo es.

Múltiples servicios de distribución digital de videojuegos ya han prohibido y retirado de su plataforma los juegos que implican NFT. Algunos especularon que esto se hizo con el fin de monopolizar y adoptar el mercado actual de juegos para la adopción masiva de NFT, sin embargo, lo más probable es que no sea el caso. Por la propia definición, NFT es el token que demuestra la propiedad de cierto activo digital con el uso de la tecnología blockchain. Aquí viene el primer problema; los bienes virtuales siguen siendo propiedad de las plataformas de mercado que, por supuesto, son elegibles para usar, comprar, vender dentro de su mercado.

Incluso,  no es un problema si se pone la plena confianza en una plataforma que sea propietario técnico de «su» NFT de juego, la siguiente pregunta sin respuesta golpearía el miedo en los corazones de los que son conscientes de ello. Guerras de gas. Si la caída de la recaudación de 10,000 NFT hace que los acuñadores paguen cientos de dólares de más por cada acuñación, entonces este proceso y distribución para los mercados con millones de usuarios diarios parece un rompecabezas sin solución.

 Además, ¿cuántas de estas empresas tratarían con cripto como método de pago para su producto? De hecho, parece muy prometedor y el potencial de la tecnología blockchain en la industria del juego aún no se ha descubierto del todo. Pero las regulaciones y la naturaleza volátil del propio mercado podrían ser las que ralentice el proceso de adopción masiva de NFT para juegos. Algunas plataformas como Epic Games están abiertas a dejar que los juegos que utilizan la tecnología blockchain y las NFT estén en su tienda de PC, mientras que también critican abiertamente a la industria de las NFT.

Lo que nos deja con más preguntas: cómo, cuándo y dónde se implementará. Los nubarrones de la incertidumbre y la duda en la industria del juego se acumulan sobre las NFT y su futuro en el mundo de los juegos online. Sin embargo, para los verdaderos jugadores, es solo ruido. Las principales razones para jugar a los videojuegos en línea fueron siempre encontrar personas afines que disfrutan pasando el tiempo en mundos de fantasía, compiten entre sí y se divierten al final del día, y no para coleccionar activos digitales con el fin de comprarlos y venderlos para obtener beneficios. ¿Pero será así en un futuro?

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