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🎭Entretenimiento

La lucha libre en la escena mundial

por
Enmanuel Cardozo
Equipo de Marketing de Quantfury

Cuando era niño, mi vecino y yo veíamos lucha libre profesional en uno de esos televisores viejos los fines de semana. Incluso entonces, me di cuenta de que los espectáculos no eran reales, con peleas coreografiadas que seguían un guion para aumentar la asistencia de aficionados a los eventos en vivo. Incluso The Rock (Dwayne Johnson), que ahora es actor de megapelículas, saltó a la fama en la WWE. Fue reconocido por presentar un espectáculo constantemente y puede que haya sido el actor más talentoso que haya cogido un micrófono en un escenario, manteniendo al público al borde de sus asientos cuando se acercaba al ring.

La WWE es una trama ficticia que imita todos los aspectos de una liga deportiva genuina; algunas personas se refieren a él como «el juego de realidad alternativa más grande del mundo» porque transforma efectivamente nuestro mundo real en el escenario de una narrativa ficticia. La distinción entre realidad y fantasía se difumina con frecuencia cuando los luchadores compiten con sus nombres reales o utilizan una diversidad de elementos de su vida real.

El surgimiento de la World Wrestling Entertainment Inc (NYSE: WWE) es una historia extraordinaria; desde el pago por evento hasta la fundación de su propia red de transmisión y el dominio de las redes sociales; revolucionaron una industria ya establecida para convertirse en los gigantes del entretenimiento que son hoy.

Los inicios de la WWE se remontan a la Capitol Wrestling Corporation (CWC) en la década de 1950. La CWC era una promotora de boxeo y lucha libre que acabó convirtiéndose en la marca WWE que conocemos hoy. Pero fue en la década de 1980 cuando la lucha libre experimentó un auge y una popularidad sin precedentes. El público en general se interesó por la lucha libre después de que se introdujera la televisión por cable y el pago por evento, y les encantó.

Todo el mundo recuerda a Hulk Hogan tras su debut en la WWE en 1984, que cambió para siempre la industria del wrestling y llevó la lucha libre profesional al escenario mundial con su actuación y personalidad sobre el escenario. En la década de 2000 surgieron más estrellas, se volvió a un producto más familiar y se promocionó la cultura pop y la lucha libre profesional con celebridades como Mr. T y Muhammad Ali como invitados especiales.  

Durante décadas, la WWE vendió suscripciones de pago por evento (PPE) a sus eventos en vivo de alto perfil, que era el estándar en la industria. La mayor parte de su contenido se emitía en la televisión por cable, pero varias historias requerían que los espectadores adquirieran un pago por evento de $55 dólares para terminarlas. Rápidamente, se dieron cuenta de que tenían que cambiar el modelo de negocio, ya que se limitaba a una pequeña fracción de su base de fanáticos. 

La World Wrestling Entertainment Inc (NYSE: WWE) se dio cuenta de que el comportamiento de los consumidores estaba cambiando y decidió crear su propia red de tranmisión, eliminando la necesidad de las compañías de cable, y ofrecer un producto que atrajera a los aficionados a pagar una suscripción mensual en lugar de simplemente pagar por uno o dos eventos de pago cada año.

Se dieron cuenta de que podían crear un puente entre el «deporte» y el «entretenimiento» que beneficiaría a ambas categorías de una manera que ninguna otra organización de entretenimiento podría. Una de las primeras tareas fue construir una plataforma para agregar los datos de los consumidores procedentes de todas las fuentes de la WWE, de modo que la empresa pudiera tomar mejores decisiones empresariales y ofrecer a los aficionados una mejor experiencia.

WWE siempre ha estado por delante de la curva tecnológica desde los años 80, siendo pionera en la distribución de contenidos por cable; más tarde, fue una fuerza significativa detrás del pago por evento. Ahora, la WWE Network tiene más de mil millones de seguidores en más de 180 países, lo que la convierte en uno de los servicios deportivos más populares en línea.

Los canales deportivos de la NFL, la NBA, la MLB, la NHL y la NASCAR son superados por el canal de YouTube de la WWE, con más de 50 mil millones de visitas acumuladas. Esto no es una sorpresa, ya que no tienen rival como los maestros supremos del «entretenimiento transmedia». Los eventos en vivo son el componente más importante y duradero de su modelo de negocio de lucha libre profesional, lo que significa que las historias sobre estos luchadores deben contarse a través de las redes sociales en tiempo real para interactuar con los fanáticos.

En la actualidad, la WWE ha tenido bastante éxito con su software de juegos, ofreciendo juegos de consola en Xbox y PlayStation, los cuales dominan por encima en ingresos de su servicio de streaming. Como resultado, han empezado a examinar el mercado de las NFT y a explorar más a fondo la industria de los videojuegos, donde cuentan con un número considerable de seguidores, con planes de expandirse en proyectos Web3 y metaversos para seguir con la evolución su franquicia.

La WWE logró alcanzar la santísima trinidad del dinero, alcance y dominio del mercado gracias a su pensamiento innovador y a su voluntad de utilizar la tecnología para transformar una industria que, de otro modo, habría permanecido bajo el control de las cadenas de transmisión tradicionales.

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